sexta-feira, 11 de maio de 2012

Guia Completo Guardião Arcano (Magic - MFS)

Assim como os cientistas, nós jogadores também defendemos nossas teses quanto a builds e estratégias de personagens de Games. Venho por meio deste tutorial demonstrá-los um pouco sobre meus conhecimentos de mFS
(Magic Force Shielder), visto que há carência de tutoriais alternativos para o pessoal do fórum. Críticas construtivas, sugestões e dúvidas serão bem aceitas. Flames direcionados ao tutorial ou à minha pessoa devido à discordância de opiniões serão desconsiderados e o jogador será ignorado.


1. O que significa ser um mFS?


mFS = Magic Force Shielder, é um Guardião Arcano especializado em ataques mágicos, agregando rapidez e eficientes ataques de longa distância ao elevado poder defensivo e HP. Faz uso de Canhões e Lanças ao invés de habilidades de espada, abre mão de uma parcela (não muito elevada) de sua defesa em troca de um Range (alcance) alto e um DPS (Danos Por Segundo) consideravelmente melhor.


2. Atributos e itens relacionados


Os atributos de mFS são baseados em seu ATK Mágico. Apesar de um mFS tem menos defesa que um sFS (GA Espada) devido a falta do atributo principal (Força) de um GA comum, consegue atingir níveis superiores de Evasão e Precisão, devido ao uso de uma excessiva quantidade de Destreza e Inteligência. Neste tutorial, mostrarei uma build alternativa, mas comummente utilizada por guardiões experientes.

Alguns jogadores preferem equilibrar os atributos INT e DES, para manter sua defesa e ainda assim aumentar um pouco o ataque mágico.

Abaixo especificarei os tipos mais utilizados de build de atributos:

:: Pure INT ::

(Suporta Mithril[1] +7 e Cristal de Mithril[1] +6)

- FOR: 386
- INT: Restante
- DES: 204

:: Pure DES ::

(Suporta Mithril[1] +7 e Orbe de Mithril[1] +6)

- FOR: 386
- INT: 310
- DES: Restante

:: Pure DES (segunda alternativa) ::

(Suporta Ósmio[1] +7 e Orbe de Mithril[1] +6)

- FOR: 283
- INT: 268
- DES: Restante

Explicação dos tipos de build:

A build "Pure INT" é a mais utilizada e amplamente discutida. Segundo cálculos feitos por calculadoras de status, esta build possui uma quantidade ligeiramente maior de ATK Mágico diante da build "Pure DES", mas pecando pela falta de Evasão e Precisão, essenciais durante os momentos de Leveling, TG, PvP Tático, e outras situações corriqueiras.

A build "Pure DES" é a menos utilizada por ser mal dita no quesito PvP, por fornecer uma quantidade levemente inferior de ATK Mágico. Considerada pela grande maioria apenas uma build puramente PvM, esta é a alternativa que venho lhes propor neste tutorial, por fatores já descritos anteriormente. (Vide 1º parágrafo do Tópico 2)


Descrição da utilização dos pontos de atributo:

:: Pure INT ::

FOR: Mínimo para usar equipamentos: 386 para Mithril [1] + 7 ou inferior
INT: Restante
DES: Mínimo para usar equipamentos: 204 para Mithril [1] +7 ou inferior

:: Pure DES ::

FOR: Mínimo para usar equipamentos: 283 para Ósmio[1] +7 ou inferior
INT: Mínimo para usar equipamentos: 268 para Orbe Mithril[1] +6 ou inferior
DES: Restante

FOR: Mínimo para usar equipamentos: 386 para Mithril[1] +7 ou inferior
INT: Mínimo para usar equipamentos: 310 para Mithril[1]+7 e Orbe Mithril[1] +6 ou inferior
DES: Restante

3. Combos

Para PvP, a barra de combos é pessoal, varia de jogador para jogador. Entregarei os dados de DPS das habilidades mais importantes e alguns exemplos de barra de combo. Sugestão: não use os combos prontos, tome-os apenas como referência de pesquisa. Veja a seguir o DPS das habilidades mais importantes:

Lanças: (Nível 20)

Lança de Terra: 1,533
Lança de Fogo: 1,461
Lança de Água: 1,442
Lança Relampejante: 1,583

Canhões: (Nível 20)

Canhão de Pedra: 1,710
Canhão de Fogo: 1,635
Canhão de Água: 1,623
Canhão Relampejante: 1,803
Canhão de Vento: ~1,580 (Valor aproximado)
Canhão de Gelo: ~1,580 (Valor aproximado)

Status de referência para coleta dos dados:

Mágica Base: 771
Amplificação: 35%
Taxa Crítica: 50%
Danos Críticos: 101%
Defesa do alvo: 750

STUNLOCK: (Prender por Atordoamento)

Não existe nenhuma combinação stunlock para mFS, o que pode ser utilizado como stunlock se necessário (mesmo fugindo da build mFS), é o seguinte: Barragem de Escudos (Nível 9) + Espadas do Julgamento (Nível 9)

O Combo é iniciado por Barragem de Escudos pelo fato ter um Range (alcance) superior à Espadas do Julgamento, permitindo que o jogador alcance o alvo já atordoado, podendo assim iniciar Espadas do Julgamento sem que haja o perigo do combo ser quebrado por algum fator externo.

Dica: Para ter um Leveling mais agradável, utilizar Combo com os canhões e lanças juntamente com um Set Vampírico, facilitando assim sobrevivência do GA.

Exemplos de Combo:

Barra de Combo - PvM - Leveling Solo (Fornece um certo Stun, sem deixar de lado a velocidade de ataque de um mFS)


Barra de Combo - PvM - Leveling em Grupo
(Barra "Alternativa" por possuir Barragem (habilidade de sFS). Fornece um Stun mais demorado, utilizado para ganhar tempo até que os jogadores de seu grupo possam usar Debuffs/Aura/Modo de Batalha)


Barra de Combo - PvP com DPS mediano/alto (Combo mais rápido)


Barra de Combo - PvP com DPS altíssimo (Combo mais lento)




Barra de Combo - Tierra Gloriosa (Projetado para causar dano em área e Stun periódico a cada vez que a barra chegar ao fim)


Observações sobre a utilização de cada habilidade:

Lanças: (Nível 20)

- Lança de Terra: Possui Amplificação de Ataque Mágico alta e, sendo lança, torna essa habilidade essencial em uma barra de combo, apesar de não causar dano em área, apenas perfurante.
- Lança de Fogo: Possui Amplificação de Ataque Mágico muito boa e Dano Adicional razoável e, sendo lança, torna essa habilidade essencial em uma barra de combo, apesar de não causar dano em área, apenas perfurante.
- Lança de Água: Possui Amplificação de Ataque Mágico bom e Dano Adicional razoável e, sendo lança, torna essa habilidade essencial em uma barra de combo, apesar de não causar dano em área, apenas perfurante.
- Lança Relampejante: Possui Amplificação de Ataque Mágico alta e e Dano Adicional razoável e, sendo lança, torna essa habilidade essencial em uma barra de combo. Apesar de ser levemente mais lenta que as outras habilidades de lança, seu ataque é praticamente instantâneo, não sendo necessário aguardar algum projétil acertar o inimigo.

Canhões: (Nível 20)

- Canhão de Pedra: Possui Amplificação de Ataque Mágico altíssima, tornando essa habilidade essencial em uma barra de combo. Além disso, causa dano em área.
- Canhão de Fogo: Possui Amplificação de Ataque Mágico muito boa,tornando essa habilidade essencial em uma barra de combo. Além disso, causa dano em área.
- Canhão de Água: Possui Amplificação de Ataque Mágico muito boa, tornando essa habilidade essencial em uma barra de combo. Além disso, causa dano em área.
- Canhão Relampejante: Possui Amplificação de Ataque Mágico altíssima e o maior Dano Adicional dentre os canhões, tornando essa habilidade essencial em uma barra de combo. Além disso, causa dano em área.
- Canhão de Vento: Possui Amplificação de Ataque Mágico mediano e Dano Adicional mediano, tornando essa habilidade necessária apenas contra inimigos que estejam muito longe. Possui alcance 9 e, além disso, causa dano em área.
- Canhão de Gelo: Possui Amplificação de Ataque Mágico mediano e Dano Adicional mediano, tornando essa habilidade necessária apenas contra inimigos que estejam muito longe. Possui alcance 9 e, além disso, causa dano em área.

4. Aprimoramentos

- Aumentar Vitalidade - Aumenta o HP.
- Instinto Defensivo - Aumenta defesa.
- Absorção de Dano - Aumenta defesa.
- Manipulação Arcana - Aumenta ataque mágico.



- Amplificação Arcana - Aumenta Ataque Mágico.

O sexto slot (espaço) de aprimoramento você pode escolher entre:

- Sexto Sentido - aumenta evasão, excelente pra PvM, PvP Tático e TG.

- Clarividência - aumenta a precisão, diminuirá a chance de errar uma
habilidade em um personagem ou monstro. Observação: Durante o combo, é
impossível errar uma habilidade sem que ele seja "quebrado" previamente.

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