sexta-feira, 11 de maio de 2012

Tutorial Espadachim Arcano - EA





Antes de qualquer introdução, quero que prestem bem atenção nesta música do Metallica, And Justice For All.
Ela descreve, de modo figurado, a atual situação do CABAL Online, principalmente para os EAs.
Além disso, quer estatar que, muito do que há neste tópico, vários já sabem de cor e salteado.


Introdução:

Eu, Krainz, já mencionei que estava desistindo do jogo. E, principalmente, desistindo de ser um Espadachim Arcano.
No entanto, nesta última semana fiz inúmeras pesquisas, envolvendo testes, cálculos, opiniões de outros, visitas a fóruns estrangeiros,
checagem de informações dadas como obsoletas, e tive descobertas maravilhosas. Como por exemplo, tive noção de o quê as outras
classes não dariam para ter nosso Imobilizar.
O CABAL Online, depois do lv100, para muitos acaba. Não é mais o de antes, pois o jogador tem de ser mais independente.
E é esta independência que faz com que alguns tenham muito sucesso e muitos tenham pouco. Conversando com amigos e investigando
citações no fórum eu descobri que a EST Soft esconde muita coisa, e quem pensa que sabe de tudo no jogo na verdade não sabe de nada.
Spots pra drops de item, momentos secretos, e pessoalmente creio que há fatos que até mesmo estão além do conhecimento da Gamemaxx.
As guildas dividem informações cruciais e com isto formam super-soldados, e estes nem vão no canal 20 para mostrar todo o seu poder,
que permanece em segredo até a morte. Eu pessoalmente agradeço a Deus por ter permanecido como o último membro ativo de uma guilda morta,
tem vantagens excelentes. O CABAL simplesmente funciona como a mediunidade para os espíritas; cada um enxerga a verdade de uma maneira diferente.
Mas, o que poucos sabem, é que o EA é a única classe com olhos capaz de enxergar TUDO. Basta querer. Segundo a música, a justiça acabou-se.
No CABAL, há uma pequena diferença. NÓS somos a justiça.
Em um combate, no passado, minha inexperiência chocou-me. Pensei deter conhecimentos sobre combate tático, mas estava enganado.
No dia, eu e meu grupo apanhamos de um trio, entretanto conforme as dificuldades surgiam, minhas noções para com o uso de minhas habilidades
aguçavam-se. Lembrei-me de velhos ensinamentos e alternei meu estilo de combate para abastanar os inimigos, aos poucos. Troquei meu estilo de
debuff e até mesmo o modo como usava Modos de Batalha ou Aura. Desde então aprendi muito. Antes só morria. Antes de finalizar esta parte de meu trabalho,
quero que lembrem: informação é tudo, principalmente se bem guardada.
A versatilidade no campo de batalha proporciona ao Espadachim Arcano uma certa superioridade, um controle que se mostra claro nas mãos de quem sabe o
que fazer com o mesmo. Estes valores podem tanto impôr uma postura nobre sobre o EA tanto como uma postura desonesta, de jogo fácil. O Espadachim Arcano
nobre e esportista, que valoriza seus oponentes tanto quanto seus aliados e visa o combate por aprendizado e experiência é o que se destaca no meio da multidão.
Os valores pessoais do Espadachim Arcano passam a ser refletidos em quem o tem como exemplo de conduta. Portanto, a ferramenta para consertar os erros que
há na irregular sociedade do Cabal Online Brasil é começar pela atuação nobre e por demonstrar que nem sempre é necessário usar de truques fáceis para vencer.
Para auxiliá-los na boa conduta, peço-os que não intriguem-se com derrotas no PvP. PvP não prova a força de alguém, ao contrário do que muitos pensam, pois esta
prática neste jogo depende de pura e inteira sorte. Para testar e medir combos, sim, é uma boa. Mas intrigas com vitórias e derrotas no PvP não são nobres, portanto
agindo de forma contrária ao caráter agradável e exemplar de um Espadachim Arcano, além de corromperem e envenenarem o próprio ego do jogador.


Características da Classe:

• De todas as classes, é uma das duas únicas que possuem dois Modos de Batalha úteis até quando se é high-level;
• Das quatro classes melee, possui o terceiro melhor ataque;
• Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor evasão;
• Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor precisão;
• Das seis classes do jogo, possui a quarta melhor defesa;
• Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP;
• Possui várias skills de baixo tempo de lance;
• No nível 140 (grau de classe 15) pode ficar tranqüilamente com 50% de taxa apenas com dois buffs e dois anéis, podendo assim investir em danos nas armas e visor;
• Possui a melhor skill de rank Ancião do jogo;
• Tem versatilidade para várias builds de equipamentos;
• Tem versatilidade para um dos melhores stunlock combos do jogo;
• Enquanto Guerreiros e Duelistas têm apenas um debuff de área de resfriamento de 3 minutos cada, o Espadachim Arcano possui quatro (destes, apenas dois em área);
• É mais voltada aos jogadores que não preocupam-se com dificuldades e jogam por aprendizagem;


Vertentes:

Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas.
A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro.
Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática.
Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.


Melee:

Técnicas de Aprimoramento:




A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador.
Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que
simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.


Burst Damage:


A vertente da qual eu faço parte, pois certamente é o caminho mais barato, focada nos danos críticos.
Entretanto, A maioria dos Espadachins Burst Damage posteriormente tornam-se Base Damage, a única
dificuldade deles nesse processo é o dinheiro. Mas, quem apanha e acaba mudando mais de estratégia é o
Burst Damage, que muitas vezes formula uma tática perante cada situação mais cedo que o Base.
Sua melhor atuação é em PVP Duelo, antigamente os famosos nobres e regrados duelos do deserto. Hoje,
um mundo sem leis, mas ainda com algum resquício de nobreza. Muitos, como eu, divertem-se neste modo,
pois a força do jogador embasa-se nos danos críticos. Embates emocionantes surgem, quando duas personagens
de burst chocam-se em duelos épicos, com altos críticos freqüentes.
O combo de um Burst Damage baseia-se em skills de DPS alto, cast extremamente baixo, dando-o assim mais
chances de critar alguma. É sabido que, se critar o Massacre, é certeza de sucesso em inúmeras situações de conflito.
Porém, o Burster não pode ficar à par de dano freqüente, deve saber entrar e sair do campo de batalha nos momentos
cruciais. O uso de debuffs varia de situação a situação, pois o tempo é muito precioso para os EAs.
Em zonas com vários oponentes, a prioridade é imobilizar a todos e avançar com modo aura, seguido de Mão Abissal no
alvo tanker (é claro, ignorem um GA com Arte da Defesa como possível alvo). Isto pode render ao Burster danos altíssimos,
com chances de realizar um golpe crítico em todos os hits de seu Massacre ou Impacto Infernal.
Por falar nele, o Impacto Infernal, por ser lerdo, é de uso RESTRITO a regiões com mais de 3 alvos recebendo dano direto,
pois o Burster confia mais em dano crítico. No tempo que você solta o Impacto Infernal, nestes poucos alvos você pode
soltar Corte Astral, Dança da Ruína e Cristal Ínfero.
Sua dependência de situações que favoreçam danos críticos requerem recuadas freqüentes, muitas vezes realizadas com
as skills Massacre e Impacto Infernal. A técnica de Recuar também é útil, se seguida dos debuffs de imobilidade. Após isso,
deslizes confusivos ajudam a finalizar com um belo Mão Abissal seguido de Choque Arcano.
Atualmente, as opções dos Burst Damage são bem maiores em relação aos tempos passados. Com os crafters a nível de Ósmio,
os jogadores estão encarando uma novo dilema ao ter de escolher entre Ósmio Fatal (burst) e Mithril com Amp ou Danos Críticos
(base). O reforço no dano base por conta do material de ósmio aumenta ainda mais o dano crítico, possibilitando que bursts
finalizem até mesmo Templo Esquecido e solem certos bosses de Pontus Ferrum, e isso também aproveita um dos fatores do BM2,
o fator de manter os buffs, assim continuando com 50% de taxa crítica, diferentemente do BM1.


Armas Razoáveis:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos


Armas Um Pouco Acima da Média:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos


Armas Excelentes:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos


Armas Perfeitas:

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos

Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[3]~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos


Base Damage:

Vertente que é mais comum entre os old school, assim foca-se mais em confiar na própria capacidade e não depender de ocasionalidades/sorte.
Entretanto, não deixa de investir em danos críticos. Skills de DPS bom são, como sempre, priorizadas, mas neste caso efeitos em área tomam a
cena pois a confiança de maior maleabilidade quanto ao recebimento dos golpes por parte do oponente é maior. Massacre e Impacto Infernal são
minas de ouro em zonas de guerra, gerando pontos e mais pontos para o EA, critando ou não. Devido à escassez de multiplicadores de dano crítico,
os investimentos em AMP vêm antes, e o debuff mais utilizado é o Campo de Dissipamento. Armas com dano base alto também são de escolha
primordial, para um desfoque em relação a danos. Quanto aos equipamentos, TTN com Amp, Mithril, Teragrace e Armourset em ordem de preferência
para TG. Para PvM, Mithril, Teragrace, Armoursuit e Battlesuit em ordem de preferência. Os Base Damage também possuem uma certa vantagem
durante o Modo de Batalha - O Encantador em relação aos Burst Damage, pois não dependem tanto de hits críticos, e há uma certa redução de Taxa Crítica durante este modo.
A vantagem dos Base Damagers perante os Burst é explicada na citação: "Quanto maior a def e maior a quantia de danos críticos adicionais para
chegar em X dano crítico, melhor será o desempenho de outra arma perante esta caso a def em questão seja a mesma, mas considerando que X dano
crítico foi atingido com o mínimo de danos críticos adicionais possível.".
Um certo dilema que envolve os Base Damage é a questão de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot.
Para ajudá-los, fiz os cálculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela:


(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

A porcentagem, em questão, é o aumento de danos gerais em relação a um EA com duas armas de nível OSR+5[1]danos,
com 3 de AMP e 53% de danos críticos adicionais (sem contar os 20~33% base).
Para vocês entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Críticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos
perante Amp. Quanto maiores os Danos Críticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.
A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:


(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)


E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % crítica das três fórmulas:


(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

Atualmente, os EAs com grande poder aquisitivo estão desvinculando-se da vertente base, visto que o preço das armas
de Mithril caiu juntamente com as Fatais de Ósmio. Entretanto, há espadachins formando verdadeiros arsenais, guardando
tanto armas base como burst de alto calibre, para então obter um ótimo desempenho nas mais diferentes situações que podem lhe ocorrer.



Armas Razoáveis:

Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos


Armas Excelentes:

Katana de Mithril[1] ~> 7% de AMP (ataque +7: 187)
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos (ataque +7: 187)
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos (ataque +7: 155)
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada (ataque +7: 155)


Melee Híbrido

Vertente que surgiu recentemente, com o aumento na variedade de escolha de armas, provocada pelos crafters.
Com a possibilidade de escolha entre armas de ósmio fatais e mithril com danos ou amp, alguns resolveram usar um misto dos dois, para ter, ao mesmo tempo, seus danos base e crítico elevados.
Tida por alguns, como eu, como a melhor vertente da atualidade, é flexível para inúmeras situações, tanto em PVM como em PVP.
O melee híbrido destaca-se por utilizar uma arma base e uma arma burst, tendo assim geralmente um combo próprio, e sendo um elemento de destaque nos campos de combate.
Por exemplo, quando se tem uma Espada de Mithril com 7% de Amp Espada e uma Fatal orbe de Ametista com 30% de Danos Críticos, o seu dano base será alto, juntamente com o seu dano crítico, que receberá um belo boost. Indo mais além, isto reduz as preocupações normalmente tidas com o BM1, que "corta" a taxa crítica do espadachim, por conta do Amp da espada e de seu ataque elevado, além de gerar um melhor desempenho com o aumento de ataque promovido pelo BM2, assim justificando sua versatilidade.
Tem como característica principal uma vantagem perante as outras duas vertentes, sendo uma variação mais generalizada e flexível, com dano base tão acentuado quanto o crítico. Também há a desvantagem de não atingir os extremos das outras duas vertentes, assim como há como obter vantagem durante os Modos de Batalha.
Normalmente, melees híbridos futuramente tornam-se EAs com um grande arsenal de armas excelentes.


Armas Razoáveis:

Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +20% danos críticos (ataque +7: 140)
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos (ataque +7: 127)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos (ataque +7: 127)
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos (ataque +7: 187)

Cristal de Topázio[2] ~> +20% danos críticos (ataque +7: 117)
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos (ataque +7: 106)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos (ataque +7: 83)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos (ataque +7: 106)
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos (ataque +7: 155)


Armas Excelentes:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos (ataque +7: 127)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos (ataque +7: 127)
Katana de Mithril[1] ~> 7% de AMP (ataque +7: 187)

Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica (ataque +7: 83)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos (ataque +7: 106)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos (ataque +7: 106)
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada (ataque +7: 155)


Armas Perfeitas:

Katana de Mithril[2] ~> +20% danos críticos
Katana de Mithril[2] ~> +7% amp espada, +10% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica

Orbe de Mithril[2] ~> +20% danos críticos
Orbe de Mithril[2] ~> +7% amp espada, +10% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica

Hexer:


No início, sua vida de grinder e upper é deveras fácil, se este aprendeu bem a dominar as técnicas de canhão e lança. Seus danos em área geram muita experiência em pouco tempo. Mas, ignorando estes pontos chatos, vamos à parte que mais interessa aos um pouco mais experientes: o pós-95. Fiquei abismado quando acertei uma build e consegui 700 de mágica... Claro, meu ataque era um pouco menor, mas estes 700 fizeram uma diferença gigantesca. Os efeitos tanto do Battle Mode 1 como do 2 subiram, como se estivessem sob um efeito “aura” secundário. O canhão relampejante com o Blade Shooter chegou a dar 2000 de dano no Mago Orc Sanguinário, coisa que nunca havia visto antes em toda a minha vida. Por conta desta grande mágica, os danos em PVP foram altos tanto em melee como em hexing, pois bastava apenas alternar enre Battle Modes para preferir o melhor estilo de luta contra determinado oponente. Já que o dano de canhão era baixo contra GUs e GAs, logo ativava o Battle Mode 1.
O Espadachim Arcano Hexer deve aproveitar ao máximo seu dano base mágico, tendo isto como prioridade. Uma prioridade secundária seriam os danos críticos, devido à nossa facilidade de conseguir taxa. Com dano semelhante ao GA mágico, o EA hexer tem muitas características em comum... Mas muitos pontos adversos. O GA mágico possui alta resistência, e o EA hexer depende exclusivamente de seu recuar e dos debuffs que ali tem disponíveis, para melhor manipular o campo de batalha a seu favor.
Finalizando, o EA Hexer não chama-se “mágico” porque é híbrido. Ele deve investir metade de seu amp em espada e metade mágica, o mesmo valendo para os aprimoramentos. Uma build de aprimoramentos que eu usei nos testes foi “HP->Evasão->EvasãoGM->Mágica->MágicaGM->AtaqueGM”, sendo possível trocar os de evasão por defesa, mas não é muito aconselhável. O EA Hexer deve depender das skills de espada de dano alto, como Massacre, Impacto Infernal e principalmente Cristal Ínfero, pois pode atingir um oponente imobilizado tanto com canhões como com esta magnífica técnica.
Tendo tanto um dano base de espada bom como um dano mágico bom, o EA Hexer pode servir de auxílio nas lutas contra bosses de dungeon, servindo tanto como tanker ou rapid-fireman.
Entretanto, o EA Hexer começa a perder força a partir do nível 140, onde os oponentes começam a conseguir mais defesa tanto contra seu ataque como mágica medianos, restringindo-o às guerras de 95~129 e 130~149.

Armas Razoáveis:

Katana de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos
Orbe de Ametista[2] ~> +20% danos críticos

Total de ataque com ambas +7: 231
Total de mágica com ambas +7: 235


Armas Excelentes:

Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos
Katana de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada
Orbe de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada

Total de ataque com ambas +7: 342
Total de mágica com ambas +7: 348


Equipamentos:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica
Dragona do Sábio +6 ~> +3% Amp Mágica
Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%

Total de AMP Espada: 17%
Total de AMP Mágica: 17%


Skills de Foco em TG:

• Massacre
• Impacto Infernal
• Cristal Ínfero
• Campo de Execração
• Campo de Dissipamento
• Visão Obscurecida
• Mão Abissal
• Canhão Relampejante


Técnicas de Aprimoramento:



Desta vez a escolha fica entre um aprimoramento de Ataque e um aprimoramento de Mágica. Novamente, isso varia de acordo com o estilo de jogo do jogador, que nada mais é que um reflexo de sua própria personalidade. Para aproveitar o máximo de dano sem prejudicar fatalmente o level up, os hexers sacrificam um aprimoramento de Defesa e um de Evasão. Caso o jogador opte por uma maior resistência, é recomendável ignorar os aprimoramentos iniciais de Ataque e Mágica e inserir o Reflexo.
Equipamentos:

Set Razoável para PvM:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos
Perseverante Traje do Protetor[1] ~> +160 HP
Expansor Luva do Protetor[0] ou [1] ~> 5% Amp
Perseverante Coturno do Protetor[0] ou ~> +110 ou mais HP

Total de defesa com set +6: 394


Set Excelente para PvM:

Visor de Mithril[1] ~> +102 defesa
Luva de Mithril[1] ~> +102 defesa
Traje de Mithril[1] ~> +102 defesa
Coturno de Mithril[1] ~> +102 defesa

Total de defesa com set +6: 576


Acessórios PvM:

Amuleto Resistente +7 ~> +15 def, +40 evasão
Amuleto Vampírico +3 ~> Roubo HP e MP+40, defesa +5
Anel da Absorção de Força Arcana +2 ~> Roubo de HP e MP de 4% de danos totais
Bracelete da Extorsão +2
Brinco Vampírico +2


Set Razoável para PvP:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 30% ou mais danos críticos
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Espada
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Espada


Set Excelente para PvP:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 36% ou mais danos críticos
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada
Luva/Manopla/Punho de Ósmio[1] ~> +7% Amp Espada
Coturno/Greva/Sapatilha de Ósmio[1] ~> +7% Amp Espada


Acessórios Excelentes para PvP:

Anel da Sorte +2 ~> +15% de taxa crítica
Amuleto da Dor +6 ~> Defesa +12, Evasão +30, Dano Crítico +10%, Máx. Taxa Crítica +3%
Bracelete do Lutador +4 ~> Ataque +13, Precisão +90, AMP Tec. Espada +6%, Dano mínimo +5%
Brinco Resistente +4 ~> Defesa +10, Evasão +25, Esquiva +2%


Noções de Combo:
No decorrer do jogo é quase inevitável o instinto de provar a força e o valor do personagem para os outros, muitas vezes conhecidos e amigos. Um dos meios utilizados para tal é o duelo de jogador versus jogador, nos quais é comum o uso de combos personalizados e únicos. Para auxiliar na construção destes combos, a seguir há uma relação de dicas e instruções para o que deve ser levado em conta, nos diferentes Ranks da personagem.

• Novato ~> Especialista:

Neste estágio do jogo, o que principalmente deve ser levado em conta é o ataque adicional proporcionado pelas habilidades. Também deve-se focar nas habilidades de dano contínuo, como Corte Astral, uma propriedade nelas que desfere um certo dano a cada 2 segundos por 8 segundos, e este dano extra ignora a defesa do alvo. Estas skills devem ser deixadas no nível 20 o quão antes possível. De resto, utilize skills rápidas, que contenham debuffs (enfraquecimentos, redução de defesa), e dano adicional alto. Ainda não é hora de preocupar-se com Amp.


• Perito ~> Mestre:

Nesta fase do jogo, o Dilema Infernal será de grande ajuda em duelos. A idéia é manter o foco em habilidades de dano contínuo, dano adicional alto, e agora atordoamento. Tanto o Dilema Infernal como o Choque Arcano podem ajudar neste quesito. O uso também de habilidades como Dança da Ruína pode ser de grande uso para enfraquecer oponentes geralmente mais fortes. O Assalto Astral pode auxiliar na aproximação, e se usado de maneira correta, o Dilema Infernal combinado com o Cristal Ínfero podem ser a ruína de seus oponentes. Já é hora de começar a escolher skills que têm amp.espada maior que as outras.


Mestre Supremo ~> Ancião:

Agora é a parte em que se esquece skills como Dilema Infernal e Guia Astral. O foco nesta parte do jogo deve ser em skills com amp maior, sem visar dano adicional como foco principal. Auto-debuffs em skills de espada ajudam, mas não como antes. O Impacto Infernal e o Massacre passarão a ser as habilidades de dano massivo, que causarão terror abusivo nos oponentes caso critem. Para finalizações, tem-se a lerda skill de Mestre Supremo, o Impacto Infernal. Os combos agora devem passar a focar o maior uso possível de vezes do Massacre, utilizando habilidades que, com seu tempo de lance, cumpram o tempo de resfriamento da skill de Ancião.


Transcendente ~> Transcendente [Full]:

Além de focar-se em habilidades que resfriem o Massacre, a prioridade será usar os pontos de habilidade restantes na vertente de espada para aumentar o nível de determinadas skills que foram adquiridas no início, até o nível 20. Estas habilidades passarão a ter um valor especial, visto que possuem um AMP considerável em nível 20 e geralmente possuem tempo de lance baixo. Skills como Estocada Impactante, Desbalancear, Corte Circular e Saque Relâmpago são relevantes para testes, mas não para abusos. É nesta parte do jogo em que são freqüentes os cálculos com DPS(que significa dano por segundo), fator que determina quanto de dano seria desferido a cada segundo de duelo.


Combo Stunlock:

Stunlock Combo, como o próprio nome diz, é um combo que, quando aplicado em monstros que são suscetíveis à queda e ao atordoamento, deixa-os quietos, sem atacar, até o próximo loop do combo.
Útil em inúmeras situações, e essencial no ato de fechar diversos calabouços.
Mesmo caso erre o timing da barra, ainda há a segurança das skills que dão queda. O timing é sempre no excelente, e caso não seja possível, é só questão de ajustar o timing de cada um.
Se você soltou as skills e na hora de voltar ao Dilema o mob te atacou, você foi lento demais.
Se você soltou Dilema Infernal e o mob te atacou depois dele, você foi rápido demais.
Tendo isso em mente, você vai aprendendo a onde soltar as skills, para corrigir caso não consiga combar com um excelente.




Stunlock EA - YouTube Video



Noções de Campo de Ação e Limite:

Para montar um combo eficiente e escolher as habilidades corretas, é necessário ter uma boa noção do que significa os itens "Campo de Ação" e "Limite". Pois bem:

Campo de Ação:
é a distância mínima que cada skill precisa para ser lançada. Geralmente é descrita em dois números, X~Y, sendo o primeiro a distância mínima entre você e o alvo, e o segundo a distância máxima. As habilidades de Espadachim Arcano ignoram o fator distância mínima.

Por Exemplo:

• Campo de Ação 0~1: habilidade melee, que pode somente ser utilizada em frente ao monstro.
• Campo de Ação 1~7: habilidade ranged, distanciada ou de aproximação.
• Campo de Ação 0~10: geralmente buffs e debuffs trabalham desta maneira.


Limite: é a área de efeito da técnica. Por exemplo:
Limite 1: atinge um único alvo na frente da personagem que utiliza a skill.
Limite 2: atinge mais que um alvo na frente da personagem que utiliza a skill.
Limite 3: atinge mais que um alvo na frente da personagem e mais de um alvo que estiver logo atrás da personagem.
Limite 4: ataque circular que atinge tudo ao redor.


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